Souviens-toi de cette sensation. Celle d’arriver devant un mur infranchissable, une crevasse trop large ou une porte verrouillée, et de te dire : « Il faut que je revienne ici… mais quand ? » C’est le battement de cœur du Metroidvania, un genre qui ne se contente pas de te faire avancer ; il te force à te souvenir, à explorer chaque recoin d’une carte labyrinthique, et à transformer tes frustrations d’hier en triomphes d’aujourd’hui.
Bien que le terme soit relativement moderne, le concept, lui, est aussi vieux que les consoles 8 et 16 bits. Il est la somme de deux légendes. Deux séries phares qui ont, sans le savoir, tissé le canevas d’un style qui connaît aujourd’hui une seconde jeunesse fulgurante auprès des développeurs indépendants. Partons en mission de backtracking pour explorer les entrailles des titres qui ont fondé ce genre si particulier et si adoré par la communauté console retro game !
La Fusion Géniale : Comment un Genre est Né
L’appellation « Metroidvania » est un mot-valise (et pas un boss final caché) qui fusionne les noms des deux franchises pionnières : Metroid et Castlevania. Pourtant, si l’ADN de ces jeux est mixé, l’alchimie a mis du temps à prendre, se cristallisant véritablement à l’ère des 16 et 32 bits.
Metroid : Le Baptême du Feu sur NES (1986)

Avant la chasseuse de primes intergalactique la plus célèbre du pixel, Samus Aran, le jeu de plateforme 2D était principalement linéaire. On avançait de gauche à droite, et une fois le niveau terminé, on ne revenait plus en arrière.
Metroid sur NES a tout chamboulé.
Il nous a largué sur la planète Zebes, seul face à l’inconnu, sans la moindre indication claire sur la direction à prendre. Ce premier opus posait les bases du Metroidvania que nous connaissons bien :
- L’Exploration non-linéaire : Une immense carte interconnectée, où seule une poignée de chemins est ouverte au début.
- Les Améliorations comme Clés : Tu veux accéder à la zone gelée ? Trouve le Ice Beam. Sauter plus haut ? C’est le High Jump Boots qu’il te faut. Chaque nouvelle capacité n’est pas seulement un power-up de combat, c’est aussi et surtout la clé d’une nouvelle zone.
Ce système était révolutionnaire et parfois même frustrant – il fallait dessiner sa propre carte sur papier pour ne pas se perdre. Un bijou 8-bit, même s’il a été affiné plus tard, qui a posé la première pierre de l’édifice.
Super Metroid : La Perfection 16-bit (1994)

Si le premier Metroid était une ébauche, Super Metroid sur Super Nintendo est le chef-d’œuvre fondateur, la référence ultime pour tout développeur indé qui se lance dans l’aventure. C’est le jeu qui a popularisé à la fois l’exploration immersive et le fameux backtracking.
Avec un design sonore iconique, une ambiance mélancolique et des graphismes splendides pour l’époque (merci le 16-bit de la SNES !), il transformait l’exploration en une expérience presque méditative. Le backtracking n’y était pas une corvée, mais une nécessité joyeuse. On se souvenait d’un passage bloqué des heures auparavant, et on y revenait, tout excité à l’idée de débloquer le chemin avec notre nouveau grappin ou la Super Bomb.
Castlevania : La Seconde Moitié du Nom
Pendant que Samus explorait l’espace, la saga Castlevania était sur un modèle plus linéaire, celui du jeu de plateforme pur et dur. C’est l’arrivée de la PlayStation et d’un homme, Koji Igarashi, qui a changé la donne.
Castlevania II : Simon’s Quest (1987) – L’OVNI de la NES
Avant de parler du messie, il faut mentionner l’ancêtre incompris. Castlevania II: Simon’s Quest sur NES a bien essayé d’injecter une dose d’exploration et de RPG dans la formule. Avec ses villes, son cycle jour/nuit et son besoin de parler aux PNJ, il a tenté une approche moins linéaire, mais un gameplay parfois rigide et des énigmes absconses (qui n’a jamais soufflé dans la cartouche pour relancer la partie après avoir cherché pendant une heure la solution du Lac Sanguin ?) l’ont empêché de devenir la référence qu’il aurait pu être. Il est cependant la preuve que l’idée d’un Castlevania exploratoire était dans l’air depuis longtemps.
Castlevania: Symphony of the Night (1997) – Le Choc du 32-bit

Puis vint Castlevania: Symphony of the Night sur PlayStation. Ce titre n’est pas seulement une claque visuelle et auditive (ses musiques sont légendaires !), c’est la seconde moitié du Metroidvania tel qu’on le connaît.
En transformant Dracula’s Castle en un immense donjon non-linéaire, Igarashi a fusionné l’exploration de Super Metroid avec les éléments RPG qui faisaient le sel du monde fantastique de Castlevania :
- Les Éléments RPG : Montée en niveau, statistiques (INT, LCK…), équipements variés et une collection astronomique d’armes.
- Une Liberté d’Action Totale : Alucard, le héros, débloque des pouvoirs (transformation en chauve-souris, double saut) qui sont la clé de la progression et du fameux château inversé, l’un des plus grands twists de l’histoire du jeu vidéo.
Symphony of the Night a validé la formule. Il a prouvé que l’exploration non-linéaire et l’acquisition progressive de capacités se mariaient parfaitement avec un système de progression à la RPG. C’est le boss final de notre enfance qui nous a offert une nouvelle manière de jouer.
🗺️ Le Leg de l’Exploration
Le succès conjugué de Super Metroid et de Symphony of the Night (le fameux duo Metroidvania) a créé un modèle de conception de jeux vidéo qui continue d’inspirer des milliers de développeurs. Les jeux indépendants modernes comme Hollow Knight, Ori ou Blasphemous s’inscrivent directement dans cette lignée.
Le genre est bien plus qu’une simple promenade en 2D. C’est une promesse faite au joueur : celle d’un monde vaste et cohérent, où chaque capacité acquise a un impact physique sur la carte, et où l’on est récompensé pour sa curiosité et sa mémoire. C’est l’essence même de la nostalgie du jeu vidéo, le souvenir d’avoir déchiffré l’architecture d’un château ou d’une planète hostile, pour en devenir le maître incontesté.
Aujourd’hui, si vous cherchez à vous replonger dans l’ambiance des jeux d’antan, le catalogue de titres à explorer sur une console retro est immense. Qu’il s’agisse de la froideur futuriste de Samus ou des sombres couloirs d’Alucard, les fondateurs du genre sont toujours là, attendant d’être redécouverts.
Si vous souhaitez en savoir plus sur l’histoire de la mythique console retrogaming de Nintendo qui a accueilli Super Metroid, n’hésitez pas à consulter notre article sur la Super Nintendo, la console qui a marqué une génération. Et pour les fans de Castlevania, notre section Catégories Jeux Rétro regorge d’analyses sur d’autres jeux cultes de la PlayStation !
De l’ère 8-bit à aujourd’hui, le Metroidvania est une preuve que dans le jeu vidéo, revenir en arrière est souvent le meilleur moyen d’avancer.

